Shaggy Vinci
09-01-2014, 04:20 PM
Heyo Leute,
habs ja schon mehr oder weniger angeteasert, dass ich mal nen kleines Tutorial zu Hintergründen und Landschaften machen wollte, die ganz ohne den 3D Glitch auskommen.
Vorweg: Ne Allzweck-Alternative für den 3D Glitch hab ich auch nicht. Aber ich seh oft, wie 3D Glitch eingesetzt wird, wo eigentlich garkeiner nötig gewesen wäre. Ich mach daraus gar niemandem nen Vorwurf, zumal jeder so seinen eigenen Geschmack in der Level-Optik gerne in seine Werke einbringen darf. Manchmal hab ich aber das Gefühl, dass überhaupt nicht in Betracht gezogen wird, Gebirgsketten, Metropolen-Skylines, o.Ä. in den 3 spielbaren Layers umzusetzen und dann einfach provisorisch auf den Glitch zurückgegriffen wird.
Bei klassischen Sidescrollern, Levels mit nur einer Kameraeinstellung (Minigames, Shooter, etc) oder denen, die komplett ohne Sackboy auskommen, ist es eigentlich total einfach mit den 3 normalen Layers nen coolen Background zu zaubern.
Extremely basic stuff
Obwohl ich hier niemanden für dumm verkaufen will, fang ich einfach mal bei den very basics an und erklär erstmal die Grundregeln von Fluchtpunktdarstellungen, bevor ich auf die eigentlichen Hintergründe eingeh. Schaden kann das ja nicht.
Dass Objekte kleiner erscheinen, die weiter entfernt sind, dürfte wohl für keinen neu sein. Eher seh ich die Schwierigkeit darin, festzustellen, wo sich der Fluchtpunkt in meinem Level befindet und dann die Objekte ordentlich danach auszurichten.
http://id.lbp.me/img/ft/a0d875fb43c888c33b368a4ab7e9646a91e0d288.jpg
Oft befindet der sich nicht in der Mitte des Bildschirms, sondern weiter unten, weil man in vielen Levels mehr vom Himmel sehen möchte, statt auf den Fußboden zu starren. Aus den Ecken des Bildschirms zieht man Linien zum Fluchtpunkt, um Hilfslinien zu erhalten. Auf Höhe des Fluchpunkts befindet sich der Horizont. Alles, was sich nicht unterhalb der Kamera befindet, gehört also selbsterklärend überhalb des Fluchtpunktes. Kurz: Fußboden unten, Wolken oben.
http://i0.lbp.me/img/ft/9e079cb1da7ce08bf15873f4a40a8c24fa2d70eb.jpg
Weil man sich als Betrachter in aller Regel überhalb des Bodens befindet, werden Objekte höher platziert, die weiter entfernt sind. Klaro.
http://i6.lbp.me/img/ft/d26ee1bcfeebb171d9a462b79f3dafeb7ef83f5c.jpg
Wenn man den Horizont ausgeschmückt hat, kann man sich dran machen, Objekte im Bild zu platzieren. Hilfslinien helfen hier, um sich besser im Raum zu orientieren.
http://i2.lbp.me/img/ft/8a2d7a11b14f076b062dd3bb023d458360ceef39.jpg
Selbes gilt bei mehreren Objekten. Evtl ist es ne Hilfe, sich Schachbretter vorzustellen, die kleiner und filigraner werden, je weiter sie vom Betrachter entfernt sind.
http://ia.lbp.me/img/ft/23ae3a79d4eb4886c857898e16c584ab0eb34aa4.jpg
Der Schritt zu dreidimensionalen Formen ist dann auch nichtmehr weit: Einfach die Ecken aller sichtbaren Kanten jeweils miteinander verbinden und man erhält die sichtbaren Flächen der Form.
1-Screen Backgrounds
Jetzt zum eigentlichen Grund des Threads, den Hintergründen.
http://i6.lbp.me/img/ft/b56c4999f1b8b95337f1bd77238902383e607291.jpg
Bei stillstehenden Kameras kann man recht einfach nen coolen Background zaubern. Um die Tiefe möglichst echt wirken zu lassen und (wortwörtlich) Atmosphäre zu erzeugen, kann man weiter entfernte Objekte in der Transparenz reduzieren, oder (falls sich Objekte überlappen) zumindest farblich an den Himmel anpassen.
Sidescroller Backgrounds (mit Spielerbewegung)
Okay, genug von den Basics, jetzt gibts Bisschen Technik. Nix großes, aber zumindest hab ichs bisher leider erst selten in anderen Levels gesehen: Backgrounds, die sich mit dem Spieler bewegen. Funktioniert am besten bei gleichmäßiger Scrollgeschwindigkeit, mit den richtigen Einstellungen bekommt man aber auch nen akzeptables Ergebnis für Sackboy-Levels.
http://i4.lbp.me/img/ft/494a8c75ad56422227d5e7e693d073fad5876ac9.jpg
Zu Aller erst brauchs nen Objekt, das dem Spieler, dem Raumschiff oder dem Was-Auch-Immer folgt und die Geschwidigkeit misst, mit der man sich bewegt. Ausgegeben wird die gemessene Geschwidigkeit dann durch zwei Marker; "Links" und "Rechts" hab ich die genannt.
http://ia.lbp.me/img/ft/27aced9e51f93523add858d9c2fcc984f5000d98.jpg
Auf dem Hintergrund platziert man dann nen Chip, der die beiden Markersignale wieder in Bewegung umwandelt. Wichtig: Der Maximalwert des Geschwindigkeitssensors muss natürlich höher sein, als die Geschwidigkeit, die der Spieler erreichen kann. Die Maximalgeschwindigkeit des Hintergrunds muss dagegen niedriger sein, als der maximale Messwert.
Bewegt sich der Hintergrund schneller, als der Vordergrund (sprich: Spieler) wirkt es, als würde man im Kreis rennen.
http://i4.lbp.me/img/ft/514b313ee7b4360cc93e7b3d0dad583a696f409b.jpg
Den Chip kopiert man dann auf alle Hintergrundobjekte. Je weiter vorne, desto langsamer sollte der Beweger eingestellt sein. Das Mapping der Geschwidigkeit sollte auch in etwa der Entfernung zum Hintergrundobjekt entsprechen.
Beispiel: "Hügel" ist 1 Kilometer entfernt und bewegt sich mit 1. "Berg" ist 5 Kilometer entfernt und bewegt sich deshalb mit der 5-fachen Geschwindigkeit von "Hügel". Das erweckt den Anschein, die Gebirgskette würde fast stillstehen, während die Hügel und Dünen im Vordergrund schneller vorbeiziehen.
http://ib.lbp.me/img/ft/9eb3f609077029ab221b40807f952f7efcdab3a9.jpg
Wenn alles funktioniert, sollte sich der Hintergrund folgendermaßen verschieben:
http://id.lbp.me/img/ft/3adb7dbca3e8e920c7ecc21bbcebe53bf041d53a.jpg
Um den Tiefen-Effekt zu verstärken, kann man im Vordergrund noch den schicken Cross-Control-Nebel einbauen. Der macht sich fast immer gut bei sowas.
Der Vollständigkeit halber:
Steht der Spieler still und nur der Hintergrund bewegt sich, kehrt man das Prinzip ganz einfach um und bekommt den selben Bewegungs-Effekt: Berge, die langsam im Hintergrund vorbeiziehen und Dünen, die schnell an einem vorbeizischen, lassen den Spieler ultra schnell aussehen.
- - - - - - - - - -
So, viel mehr finde ich zu dem Thema nichtmehr zu sagen und ich denke das is auch gut so^^ Auch, wenn ich hier und da auch mal ziemlich offensichtliche Sachen wiedergekäut hab, hoff ich doch, dass ihr auch nützliche Infos oder neue Denkanstöße aus dem Artikel ziehen konntet.
Gern geschrieben,
shaggy
habs ja schon mehr oder weniger angeteasert, dass ich mal nen kleines Tutorial zu Hintergründen und Landschaften machen wollte, die ganz ohne den 3D Glitch auskommen.
Vorweg: Ne Allzweck-Alternative für den 3D Glitch hab ich auch nicht. Aber ich seh oft, wie 3D Glitch eingesetzt wird, wo eigentlich garkeiner nötig gewesen wäre. Ich mach daraus gar niemandem nen Vorwurf, zumal jeder so seinen eigenen Geschmack in der Level-Optik gerne in seine Werke einbringen darf. Manchmal hab ich aber das Gefühl, dass überhaupt nicht in Betracht gezogen wird, Gebirgsketten, Metropolen-Skylines, o.Ä. in den 3 spielbaren Layers umzusetzen und dann einfach provisorisch auf den Glitch zurückgegriffen wird.
Bei klassischen Sidescrollern, Levels mit nur einer Kameraeinstellung (Minigames, Shooter, etc) oder denen, die komplett ohne Sackboy auskommen, ist es eigentlich total einfach mit den 3 normalen Layers nen coolen Background zu zaubern.
Extremely basic stuff
Obwohl ich hier niemanden für dumm verkaufen will, fang ich einfach mal bei den very basics an und erklär erstmal die Grundregeln von Fluchtpunktdarstellungen, bevor ich auf die eigentlichen Hintergründe eingeh. Schaden kann das ja nicht.
Dass Objekte kleiner erscheinen, die weiter entfernt sind, dürfte wohl für keinen neu sein. Eher seh ich die Schwierigkeit darin, festzustellen, wo sich der Fluchtpunkt in meinem Level befindet und dann die Objekte ordentlich danach auszurichten.
http://id.lbp.me/img/ft/a0d875fb43c888c33b368a4ab7e9646a91e0d288.jpg
Oft befindet der sich nicht in der Mitte des Bildschirms, sondern weiter unten, weil man in vielen Levels mehr vom Himmel sehen möchte, statt auf den Fußboden zu starren. Aus den Ecken des Bildschirms zieht man Linien zum Fluchtpunkt, um Hilfslinien zu erhalten. Auf Höhe des Fluchpunkts befindet sich der Horizont. Alles, was sich nicht unterhalb der Kamera befindet, gehört also selbsterklärend überhalb des Fluchtpunktes. Kurz: Fußboden unten, Wolken oben.
http://i0.lbp.me/img/ft/9e079cb1da7ce08bf15873f4a40a8c24fa2d70eb.jpg
Weil man sich als Betrachter in aller Regel überhalb des Bodens befindet, werden Objekte höher platziert, die weiter entfernt sind. Klaro.
http://i6.lbp.me/img/ft/d26ee1bcfeebb171d9a462b79f3dafeb7ef83f5c.jpg
Wenn man den Horizont ausgeschmückt hat, kann man sich dran machen, Objekte im Bild zu platzieren. Hilfslinien helfen hier, um sich besser im Raum zu orientieren.
http://i2.lbp.me/img/ft/8a2d7a11b14f076b062dd3bb023d458360ceef39.jpg
Selbes gilt bei mehreren Objekten. Evtl ist es ne Hilfe, sich Schachbretter vorzustellen, die kleiner und filigraner werden, je weiter sie vom Betrachter entfernt sind.
http://ia.lbp.me/img/ft/23ae3a79d4eb4886c857898e16c584ab0eb34aa4.jpg
Der Schritt zu dreidimensionalen Formen ist dann auch nichtmehr weit: Einfach die Ecken aller sichtbaren Kanten jeweils miteinander verbinden und man erhält die sichtbaren Flächen der Form.
1-Screen Backgrounds
Jetzt zum eigentlichen Grund des Threads, den Hintergründen.
http://i6.lbp.me/img/ft/b56c4999f1b8b95337f1bd77238902383e607291.jpg
Bei stillstehenden Kameras kann man recht einfach nen coolen Background zaubern. Um die Tiefe möglichst echt wirken zu lassen und (wortwörtlich) Atmosphäre zu erzeugen, kann man weiter entfernte Objekte in der Transparenz reduzieren, oder (falls sich Objekte überlappen) zumindest farblich an den Himmel anpassen.
Sidescroller Backgrounds (mit Spielerbewegung)
Okay, genug von den Basics, jetzt gibts Bisschen Technik. Nix großes, aber zumindest hab ichs bisher leider erst selten in anderen Levels gesehen: Backgrounds, die sich mit dem Spieler bewegen. Funktioniert am besten bei gleichmäßiger Scrollgeschwindigkeit, mit den richtigen Einstellungen bekommt man aber auch nen akzeptables Ergebnis für Sackboy-Levels.
http://i4.lbp.me/img/ft/494a8c75ad56422227d5e7e693d073fad5876ac9.jpg
Zu Aller erst brauchs nen Objekt, das dem Spieler, dem Raumschiff oder dem Was-Auch-Immer folgt und die Geschwidigkeit misst, mit der man sich bewegt. Ausgegeben wird die gemessene Geschwidigkeit dann durch zwei Marker; "Links" und "Rechts" hab ich die genannt.
http://ia.lbp.me/img/ft/27aced9e51f93523add858d9c2fcc984f5000d98.jpg
Auf dem Hintergrund platziert man dann nen Chip, der die beiden Markersignale wieder in Bewegung umwandelt. Wichtig: Der Maximalwert des Geschwindigkeitssensors muss natürlich höher sein, als die Geschwidigkeit, die der Spieler erreichen kann. Die Maximalgeschwindigkeit des Hintergrunds muss dagegen niedriger sein, als der maximale Messwert.
Bewegt sich der Hintergrund schneller, als der Vordergrund (sprich: Spieler) wirkt es, als würde man im Kreis rennen.
http://i4.lbp.me/img/ft/514b313ee7b4360cc93e7b3d0dad583a696f409b.jpg
Den Chip kopiert man dann auf alle Hintergrundobjekte. Je weiter vorne, desto langsamer sollte der Beweger eingestellt sein. Das Mapping der Geschwidigkeit sollte auch in etwa der Entfernung zum Hintergrundobjekt entsprechen.
Beispiel: "Hügel" ist 1 Kilometer entfernt und bewegt sich mit 1. "Berg" ist 5 Kilometer entfernt und bewegt sich deshalb mit der 5-fachen Geschwindigkeit von "Hügel". Das erweckt den Anschein, die Gebirgskette würde fast stillstehen, während die Hügel und Dünen im Vordergrund schneller vorbeiziehen.
http://ib.lbp.me/img/ft/9eb3f609077029ab221b40807f952f7efcdab3a9.jpg
Wenn alles funktioniert, sollte sich der Hintergrund folgendermaßen verschieben:
http://id.lbp.me/img/ft/3adb7dbca3e8e920c7ecc21bbcebe53bf041d53a.jpg
Um den Tiefen-Effekt zu verstärken, kann man im Vordergrund noch den schicken Cross-Control-Nebel einbauen. Der macht sich fast immer gut bei sowas.
Der Vollständigkeit halber:
Steht der Spieler still und nur der Hintergrund bewegt sich, kehrt man das Prinzip ganz einfach um und bekommt den selben Bewegungs-Effekt: Berge, die langsam im Hintergrund vorbeiziehen und Dünen, die schnell an einem vorbeizischen, lassen den Spieler ultra schnell aussehen.
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So, viel mehr finde ich zu dem Thema nichtmehr zu sagen und ich denke das is auch gut so^^ Auch, wenn ich hier und da auch mal ziemlich offensichtliche Sachen wiedergekäut hab, hoff ich doch, dass ihr auch nützliche Infos oder neue Denkanstöße aus dem Artikel ziehen konntet.
Gern geschrieben,
shaggy